Mitmach-Copaganda für Jugendliche: Spionier deine Freund*innen für den Verfassungsschutz aus

(Screenshot aus „Wer ist Bilal?“)

Der Verfassungsschutz Nordrhein Westfalen hat mit „Wer ist Bilal?“ ein serious game veröffentlicht, das mit moderner Grafik und niedriger Einstiegshürde Jugendliche nicht nur subtil an nachrichtendienstliche Logiken heranführt, sondern zugleich problematische Online-Verhaltensweisen normalisiert.

Am 27. Februar 2026 präsentierten der Innen- und der Medienminister Nordrhein-Westfalens das Spiel am Matarégymnasium in Meerbusch. Laut offizieller Darstellung sollen Spielende nachvollziehen können, wie extremistische Gruppen online agieren, Narrative entwickeln und gezielt junge Menschen ansprechen. Das Spiel beansprucht, Prävention zu leisten und Kompetenzen wie kritischen Medienumgang, digitale Resilienz und Empathie zu fördern. Begleitet wird es von einem 47-seitigen Materialpaket für den schulischen Einsatz, das ausdrücklich fächerübergreifend genutzt werden soll. Entwickelt wurde das Projekt als Reaktion auf den Messerangriff in Solingen im August 2024. Das Spiel tritt die Nachfolge von „Leons Identität“ aus dem Jahr 2020 an, das sich mit Rechtsextremismus beschäftigte.

Spielmechanik zwischen Aufklärung und Gewöhnung

Zu Beginn wird ein Smartphone eingerichtet. Kurz darauf erreicht die Spielenden über eine Instagram ähnliche Plattform namens „Friends Social“ eine Nachricht von einer unbekannten Person. Nach schneller Vertrauensbildung beginnt eine vermeintliche „Detektivgeschichte“: Finn, ein Jugendlicher, ist verschwunden. Seine Mutter bittet um Hilfe.

Im weiteren Verlauf sammeln Spielende Informationen, führen Chats mit Freund*innen und Bekannten des Verschwundenen sowie mit einer real existierenden Beratungsstelle. In Videoanrufen sind sie dazu angehalten, ihre Gesprächspartner*innen Zimmer nach Informationen absuchen zu lassen, die dann im weiteren Verlauf ausgewertet werden. In diesem Rahmen erhalten sie Einblicke in den Islam und Radikalisierungsprozesse. Am Ende gelingt es, Kontakt zu Finn herzustellen, der sich inzwischen Bilal nennt und aussteigen will. Mithilfe der Polizei verlässt er seine Unterkunft und erscheint im Abspann als Teil eines Aussteigerprogramms.

Screenshot aus dem Spiel: Videochat mit Finns Mutter. Grüne Highlights weisen darauf hin, den Mülleimer zu durchsuchen und einen Zettel auf dem Schreibtisch anzuschauen.

Technisch gelungen, pädagogisch verkürzt

Im Vergleich zum Vorgänger ist „Wer ist Bilal?“ visuell ansprechender und deutlich zugänglicher gestaltet. Die Spielmechanik ist simpel, Nachrichten werden aus vorgegebenen Optionen gewählt. Für Jugendliche ist das intuitiv. Plattformen wie „Boogle“ oder „Friends Social“ orientieren sich klar an realen Vorbildern.

Texte sind kurz gehalten, Sprachnachrichten können mitgelesen werden. Das erleichtert die Nutzung im Unterricht und senkt Hürden für unterschiedliche Lernniveaus.

Doch genau hier endet die Stärke des Spiels.

Gefährliches Risikoverhalten wird normalisiert

Zentraler Bestandteil des Spiels ist die Kontaktaufnahme mit fremden Personen im Netz. Genau dieses Verhalten gilt als klassisches Einfallstor für Cybergrooming. Beim Cybergrooming bauen Erwachsene gezielt online Beziehungen zu Minderjährigen auf, um sie zu manipulieren oder auszubeuten.

Die Zielgruppe des Spiels sind Jugendliche zwischen 13 und 15 Jahren, also genau in einer besonders vulnerablen Phase. Dennoch wird dieses Risiko im Spiel ausschließlich positiv konnotiert. Sämtliche Kontakte, mit Ausnahme von Finns Mutter, sind zunächst unbekannt und entwickeln sich erst im Verlauf als vertrauenswürdig.

Screenshot aus dem Spiel: Spielende werden aufgefordert, einen fremden Mann auf Friends Social anzuschreiben.

Problematisch ist vor allem, dass weder im Spiel noch im Begleitmaterial zentrale Begriffe wie Cybergrooming oder sicheres Verhalten im Netz thematisiert werden. Ein offener Verweis in der Ingame-Suchmaschine oder in einem der Chats hätte gereicht, um hier Aufklärung zu leisten.

Digitale Resilienz wird behauptet, aber nicht vermittelt.

Isolation statt sozialer Einbettung

Auffällig ist zudem, dass Spielende ausschließlich in der digitalen Sphäre agieren. Kein einziger Impuls fordert dazu auf, sich mit realen Bezugspersonen auszutauschen.

Weder Lehrkräfte noch Schulsozialarbeit, noch Freundeskreise außerhalb der App werden als Ressource sichtbar gemacht. Selbst die Beratungsstelle verweist nicht darauf, sich im eigenen Umfeld Unterstützung zu suchen. Die einzige klare Handlungsoption ist die Einbindung der Polizei.

Das vermittelt ein verzerrtes Bild sozialer Realität und stärkt institutionelle Kontrolllogiken statt sozialer Unterstützungssysteme.

Lückenhaftes Material und selektive Darstellung von Extremismus

Das umfangreiche Begleitmaterial suggeriert Vollständigkeit, weist jedoch gravierende inhaltliche Lücken auf. Neben der fehlenden Aufklärung zu digitalen Risiken bleibt auch die Einordnung historischer und politischer Zusammenhänge oberflächlich oder verzerrt. Ein Beispiel ist der Umgang mit Srebrenica. Finns Bezug zu diesem Ereignis wird angedeutet, aber nicht ausgeführt. Der international anerkannte Völkermord an bosnischen Muslimen wird nicht benannt, sondern in eine diffuse Kriegssemantik abgeschoben.

Dieser Umstand könnte aus einer inhaltlichen Inkonsistenz in der Figurenanlage rühren. Ein Linkedin Beitrag von Erdogan Bir zur Vorstellung des Spiels auf der Gamescom 2025 beschreibt, dass ursprünglich bewusst ein Jugendlicher ohne Migrationshintergrund als radikalisiert dargestellt werden sollte. Warum im fertigen Spiel dennoch ein Protagonist mit bosnischem Hintergrund gewählt wurde, bleibt offen. Eine entsprechende Anfrage an den Entwickler Paintbucket Games blieb unbeantwortet.

Diese Unklarheit wirft Fragen nach der konzeptionellen Ausrichtung auf. Verstärkt wird dieser Eindruck durch reale Bezüge, die wiederum im Spiel nicht transparent gemacht werden. In der Recherche findet sich schnell der tatsächliche Fall eines aus Kamerun stammenden Hamburger Jugendlichen, der sich nach seiner Konversion zum Islam Bilal nannte, sich 2015 dem Daesh (sog. „Islamischer Staat“) anschloss und in Syrien starb. Ob solche Biografien als implizite Vorlage dienten, ohne sie offenzulegen oder einzuordnen, bleibt unbeantwortet. Painbucket Games teilte diesbezüglich mit: „Die im Spiel angelegte Biografie der Hauptfigur ist entsprechend so gestaltet, dass sie unterschiedliche Anknüpfungspunkte bietet, ohne dabei eine bestimmte Gruppe pauschal zu adressieren oder zu verallgemeinern. Diese Differenzierung – insbesondere zwischen Religion und extremistischer Ideologie – war von Anfang an ein zentrales Element des Konzepts.“

Besonders problematisch ist allerdings auch diese Darstellung religiösen Extremismus. Zwar wird dieser formal im Unterrichtsentwurf im Begleitmaterial als Phänomen von Christentum, Judentum und Islam eingeführt, doch diese Gleichsetzung bleibt oberflächlich und verzerrend. Die Gewaltbereitschaft des Christentums wird auf mittelalterliche Bilder und Schlagworte wie „Kreuzzüge“ reduziert, ohne Kontext oder Gegenwartsbezug. Beim Judentum wird mit dem Verweis „Kach“ und dem Symbol der Gruppe gearbeitet, ohne politische Einordnung oder Erklärung. Ein weiteres Bild im vorgeschlagenen Slidedeck zeigt eine Demonstration. Zu diesem Bild wird den Lehrkräften nicht einmal mehr ein Schlagwort geliefert.

Vorgeschlagene Präsentationsfolie zum religiösen Extremismus aus dem pädagogischen Begleitmaterial.

Es fehlt insgesamt jede ernsthafte Auseinandersetzung mit gegenwärtigen Formen religiös legitimierter Gewalt und Machtpolitik. Weder evangelikaler Fundamentalismus in den USA noch religiös begründete Siedlungspolitik, Vertreibung und Genozid in Palästina werden thematisiert. Dass diese Formen von Extremismus heute realpolitische Konsequenzen haben und staatlich abgesichert sind, bleibt vollständig ausgeblendet.

So entsteht kein differenziertes Bild, sondern eine Verschiebung, in der islamistischer Extremismus konkret, aktuell und emotional erzählt wird, während andere Formen unsichtbar, historisiert oder abstrakt bleiben.

Überwachungslogik als Lernziel

In der Gesamtbetrachtung entsteht der Eindruck, dass Jugendliche hier nicht primär für kritisches Denken sensibilisiert werden, sondern für eine bestimmte Rolle: Sie beobachten, dokumentieren, durchsuchen private Zimmer und leiten Informationen weiter. Eigene Grenzen, Schutzmechanismen oder alternative Handlungsstrategien spielen kaum eine Rolle. Gerechtfertigt wird jeder Bruch der Privatsphäre mit der Radikalisierung des verschwundenen Finn. Am Ende enthüllt Finn selbst, dass er aussteigen möchte und legitimiert somit den Vorgang nachträglich auch persönlich. Damit honoriert und normalisiert das Spiel die Überwachung des eigenen Umfelds.

„Wer ist Bilal?“ inszeniert sich als Präventionsprojekt, reproduziert jedoch problematische Logiken und passt auch mit der Ausblendung von Völkermorden gut in den aktuellen islamfeindlichen deutschen Diskurs.

Statt kritische Medienkompetenz zu fördern, wird ein Verhalten eingeübt, das Jugendliche eher gefährdet als schützt. Zusätzlich verharmlost das Spiel Risiken im digitalen Raum, blendet zentrale Bildungsinhalte aus und verzerrt die Darstellung von Extremismus. Was vermeintlich als Detektivgeschichte beginnt, endet als praktische Übung von Misstrauen und staatlicher Kontrolllogik.

In dieser Form ist das Spiel weniger Bildungsangebot als Mitmach-Copaganda mit klarer politischer Schlagseite.

Dieser Autor schreibt für etos.media.

Dir gefällt der Artikel? Dann unterstütze doch unsere Arbeit, indem Du unseren unabhängigen Journalismus mit einer kleinen Spende per Überweisung oder Paypal stärkst. 

Folgt etos.media gerne auf Instagram oder X.

Zahlungsmethode auswählen
Persönliche Informationen

Spendensumme: 3,00€

Teilen:

Facebook
Twitter
Pinterest
LinkedIn
Freiheitsliebe Newsletter

Artikel und News direkt ins Postfach

Kein Spam, aktuell und informativ. Hinterlasse uns deine E-Mail, um regelmäßig Post von Freiheitsliebe zu erhalten.

Neuste Artikel

Abstimmung

Sollte Deutschland die Waffenlieferungen an Israel stoppen?

Ergebnis

Wird geladen ... Wird geladen ...
Weiterelesen

Ähnliche Artikel